上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
みなさん、お久しぶりです。
最近、目立ったアップデートもなく、記事を書く機会も少ないですね。

次の年を迎えようというこの時期に、毎年恒例のイベントです。




今年もこの時がやってきた、傭兵諸君!

毎日、ダウンタイムを区切りとして、それぞれ異なる報酬を得ることができる(ダウンタイムは日本時間で20:00)。
その日を過ぎると、次のアイテムがアンロックされ、元のアイテムは二度と手に入れることができなくなる。

報酬を受け取るには、デイリーミッションを最低3つ完了させる必要があるので、チームで協力して確実に各報酬を手に入れよう。
12の特別なアイテムをつかみ取るチャンスに加えて、12日目の次の日、1/6には特別なボーナス報酬が発生する。


アイテムのヒント

1日目 報酬 (12/25 20:00 - 20:00): "Very helpful. AAA +1. Would buy again."
「非常に役に立つ。AAA+1。もう一度購入しよう。」

2日目 報酬 (12/26 20:00 - 20:00): "One would associate these more with a sugar than a salt."
「塩というよりは砂糖を連想させるもの。」

3日目 報酬 (12/27 20:00 - 20:00): "The ancient marauder: Perfected by Gallente, made for mercs by Allotek"
「古のマローダー(海賊・略奪者など):ガレンテによって完成され、傭兵向けにアローテックが生産したもの。」

4日目 報酬 (12/28 20:00 - 20:00): "It's a party-in-a-can at the altitude of your choosing!"
「あなたの選択次第ではびっくり箱!」

5日目 報酬 (12/29 20:00 - 20:00): "Built from the ground-up to serve the glory of the Empire."
「帝国の栄光のために土台から組み立てられたもの」

6日目 報酬 (12/30 20:00 - 20:00): "Buy 70k Aurum and we'll... oh, heck, these are on us. Enjoy! "
「70,000 AURを買って、それから…あぁ、ちくしょう、上にあったか。どうぞ!」

7日目 報酬 (12/31 20:00 - 20:00): "Unleash devastating DCMA power. No training required!"
「DCMAの破壊力を開放しろ。練習はいらない!」(いくつかのフォージガンの型番にDCMAと書いてあります)

8日目 報酬 (1/1 20:00 - 20:00): "Great for melee, especially when 'pear'ing up with a Logi."
「白兵に長けている、とくにロジと”ペア”の時に。」(peer(ペア)ではなくpear(洋ナシ)となっているのが気になるところ)

9日目 報酬 (1/2 20:00 - 20:00): "For your next drive-by. 8" Bazookas and Monoblock optional."
「8日におよぶドライブの次は、バズーカとモノブロックが備え付けのもの。」(モノブロック式鉛蓄電池というものがあるらしい。鉛蓄電池ということは自動車が関係あるかも。)

10日目 報酬 (1/3 20:00 - 20:00): "Not quite the king, but overpowered and intended to be."
「王者というほどではないが、圧倒的であってしかるべきもの。」

11日目 報酬 (1/4 20:00 - 20:00): "Your enemy will learn to dread your black and red."
「敵はあなたの赤と黒に恐れるようになるだろう。」

12日目 報酬 (1/5 20:00 - 20:00): "This is Hot Stuff that is normally only gained by the Hand of Fate."
「これは通常”Hand of Fate”でのみ手に入れられるホットなもの。」(Hand of FateというカードゲームとRPGを合わせたようなゲームがあるらしい。)

ボーナスデー 報酬(1/6 20:00 - 20:00): "A yearly favorite for capsuleers and mercs alike. +1."
「カプセラも傭兵も毎年(年中)お気に入りのもの。+1」



例によって、対訳はあくまで参考程度に。
原文を載せてありますので、ぜひ予想してみてください。

参照URL: http://dust514.com/news/2015/12/twelve-days-of-dust-1/
スポンサーサイト

お久しぶりです。
ついに次のHotfixへの準備が始まったようで、長らく望まれていた調整もここで加えられるようです。

誤字・誤訳等ございましたらご指摘ください。



親愛なるプレイヤーへ。

私たちはCPMの選定、フィードバックスレッドの運営、コミュニティの意見収集に注力してきた。
コミュニティの皆から提案された「最優先事項」リストに基づいて、さらに私たちの考えも考慮して、新しいHotfixを計画した。
今こそ私たちにフィードバックを送ってほしい。
しかし、繰り返すが今回のプランはもとより多くのフィードバックを参考にして作られたもので、数値に関してもほぼ満足している。
ちなみにCPMの選定過程についてもっと知りたい場合は、彼らに直接聞いてほしい。彼らはつねにフォーラムを見守っているから。

さらに、私自身のアイデアとして、23ページに及ぶ「次のHotfixに対する提案」というスレッドができあがった。
実際にこの手でリストからそれぞれのアイデアを一つずつ打ち込んで、レーティングした。
私はこれを整理して共有する必要がある。
なぜなら今のところ、すべてランクR(18番目)にレーティングされているからだ。

変更点については、こちらで参照できる。
スプレッドシート(原版)
スプレッドシート(日本語版)


シールドタンク
アーマータンクとシールドタンク間のバランスに大きく一歩踏み込みたい、と考えた。
カルダリとミンマターの降下スーツにおけるシールドリチャージレート・リチャージ遅延・ダメージ閾値を劇的に強化する。
シールドレギュレーターのCPUコストをおよそ20%削減する。


HAV/AV(対車両)のバランス
これについては別でスレッドがあり、この場でもまた説明する必要がある。

私たちはHAV対AVのバランスについて、永遠とも思える時間話し合っていた。状況をまとめると、

1. ガレンテHAVはハードナーおよびリペアの組み合わせにより非常に強固である
2. カルダリHAVは比較して充分に強いとは言えない
3. 降下艇はok。カルダリにはPGの強化が必要(今回のHotfixではないが)。ただ、スウォームは強すぎる。
4. スウォームをはじめとする兵器を装備したミンマターコマンドーはHAVを抑圧し、降下艇の活動範囲を狭めることができるが、撃墜に及ぶことは稀。

さて、今回はこれまで通りの調整方法の代わりに、スキル(プレイヤースキル、という意味)に基づいた解決策を提案する。

第一に、シンプルにHAVの弱点をより脆くする。
こうすることで、AV兵器やAV車両を用いるプレイヤーに位置取り・スピード・スキルを活かす場面が生まれ、降下スーツへのなんらかの効果を付与することなく大きくバランスを変え得る結果となるだろう。

第二に、スウォームランチャーの属性をエクスプローシブの新型ともいえる、ミサイル属性にする。
さらにそのダメージボーナスをカルダリコマンドーに追加、エクスプローシブに特化したミンマターコマンドーからはスウォームランチャーのダメージボーナスを削除。

第三に、エクスプローシブ兵器を、HAVに対して100%ダメージ通るようにする。
ブリーチマスドライバーがミンマターコマンドーにとって有用なAV兵器となるように。
アサルトHMGやノヴァナイフについても同じことがいえる。

これらのダメージ系に対する変更がHAVに及ぼす影響は、今回リチャージレートの増加やリチャージ遅延の減少が適用される予定のカルダリHAVに対する(相対的な)強化ともいえる。
ガレンテHAVはこの調整に対してもまだ十分戦っていけるはずだ。

最後に、スウォームランチャーのロックオン射程・着弾衝撃・旋回半径を削減、これによって降下艇ユーザーの優位性を改善。HAVに対してもいくらかは効果があるだろう。


ライフル
射程の食い違いによってフルオートライフルの目的・在り方に合致させることが難しかった(フルオートライフルにしてはセミ・バーストと比較して射程が長かった、ということ)。
それゆえに、ガレンテのアサルトライフルを不動の基準として、他の国家のライフルをそれに近づけることにした。

スクランブラ―ライフルの、チャージ保持能力や腰だめ精度の良さから生まれる追撃能力が強すぎる、という話。
そこでチャージショットの熱量コストを上昇させ、追撃の際に撃てる弾数を削減する予定。
どれほど変わってくるかというと、スキルが完全に習熟しているアマーアサルトスーツに関しては4発程度、それよりも習熟度が低いともっと撃てる数が減る。
チャージを保った状態での移動速度を通常の20%削減する予定も。これはフォージガンと同じ仕組みである。

アサルトスクランブラ―ライフルも強すぎるのではないか、ということについて。
特にシールドに対しての性能が高いわけだが、熱量をわずかに上げることでダメージ出力を他のライフルと同程度まで下げた。

ガレンテのアサルトライフルファミリーは他のファミリーと比べてやや劣ってしまっている。
これは兵器そのものの数値というよりかは、他のアサルト降下スーツがライフルに対して効果的なボーナスを備えている(のに対して、ガレンテアサルトスーツのボーナスはいまいち効果的でない)からだ。
これが理由となり、今回ガレンテアサルト降下スーツに射撃レートを上昇させるという非常に強力なボーナスを追加することになった。
カルダリアサルト降下スーツのボーナスを改善してほしい、という声も同様にあったので、レールライフルの反動/リコイルの削減ボーナスを追加する予定。


他の兵器
ブリーチショットガンとバーストスクランブラ―ライフルのクリップ数・装弾数を増加。
ボルトピストルの射撃レートを削減。
一方でアサルトSMG・アサルトスクランブラ―ピストル・スクランブラーピストルの射撃レートを上昇。
マグセクSMGについては、大幅なダメージ強化・チャージアップ時間の短縮。
小型ブラスターの拡散半径を大幅に増加し、対歩兵、特に上空からやってくる対象に役立てるだけでなく、HAVやLAVなどにも対抗できるようにした。

現状、ロカスグレネードのtier上昇に伴うダメージ上昇量のおかげで、標準・高性能のものが不要になってしまっている。
そこで、すべてのtierのダメージを一律にし、tierごとの差を爆発半径によって差別化することにした。
圧縮ロカスに関しても修正を加えるとともに、フューズロカスを大幅に強化する。


モジュール
生態系モジュールファミリーに改善を加えたいと思い、キネティックキャタライザーのPGコストを削減し、心臓レギュレーターを強化した。
筋繊維スティミュレーターのダメージボーナスを平均化し、一方それを補うためにすべての降下スーツの基本白兵性能ダメージを強化した。

今回はこれがすべてだ。今回の調整についてもぜひコメントを残してほしい。調整の”メタレベル”が良くなること間違いなしだ。



スプレッドシートの"QA"、"ok"の項目は、推測ですが、調整に関しておおむね同意が得られて、決定しつつある事項であると思われます。
これについてはリアルタイムで変動するため、原版を参照していただいた方が正確と思われます。

参照URL: https://forums.dust514.com/default.aspx?g=posts&m=2968031#post2968031
Progressionの訳には迷いましたがあえて原文のままとさせていただきます。
文脈的には「成長」「進捗」のような意味合いなのではと考えております。



pic1.png


親愛なるプレイヤーへ

ロードアウトを作成したり編集したり、スキルポイントを稼いだり、スキルを上げたり、全体的な成長要素に関するプレイヤー体験に焦点を当てたリリースをアナウンスできてとても嬉しく思う。

新規プレイヤーは(実際には新規だけでなくあらゆるプレイヤーが)利用可能な選択肢の量に圧倒される。
なので、私たちはこれをチュートリアルなしで補助する方法を求めていた。
これを解決することができたのはフォーラムでのプレイヤーからのフィードバックに、「成長要素の不足」という重大な問題点を指摘する声があったからだ。

過去数か月にわたって私たちは「ロードアウトに装備されているギアをすべて表示する」、「このスキルによってアンロックされるギアをすべて表示する」などといった直観的にわかりやすい情報画面を追加してきた。しかしこれらは私たちの向かいたい方にただブロックを積み上げているだけにすぎなかった。

結局のところ、私たちが答えなくてはならない質問は、「オーケー、スキルポイントはある。それで次は何をすればいいんだ?」ということなのであった。

従来であればこれに対する答えは「マーケットで君の使いたいアイテムを探して、使うために必要なスキルとそのレベルを調べる。そうしたらスキルツリーに行ってスキルを探す。必要なレベルまで上げる。マーケットにまた戻ってアイテムをいくつか買う。買ったら装備画面を開いて、新しい、もしくは既存のロードアウトにアイテムを加える。わからない?うまくやれ!!!」だった。

明らかなことだが、これではまったく直観的ではない。
だから私たちはこう考えた。
「このユーザー体験において何をシンプルにすべきか、それもどの箇所も取り除かずに。」。
ニッチなロードアウトを作ったり、それを評価できる中間層とベテランのプレイヤーはこの奥の深いところのよさをわかっているからだ。

したがって、私たちは完成されたロードアウトを提供することにした。各国家から各サイズ・ロールの組み合わせ、初期装備の義勇軍ロードアウトからプロトタイプの特化したロールまで。(これらのロードアウトにコミュニティの皆とつけた名前の経緯についてはこちら)

これを表示する場として、Progressionという新しいページを作った。ここではすべてのロードアウトが閲覧できる。L1、L2、R1、R2ボタンで操作可能。

pic1.png
関心という観点
・予想されるビジュアルのサンプル(それぞれの国家およびサイズに対応したスーツが関連する兵器を持った画像)
・高レベルロールの違いを表示する情報パネル
・もっとも関連した情報(HP、スロットレイアウト、tier、ロール、合計メタレベル)を表示するロードアウトパネル

Progression
(画像の説明)「前線 Mk- II」ロードアウトを使えるプレイヤーがいたとして、このとき緑のバーは100%になっている。次のロードアウトは「Soldier」で、これはアンロックまで33%だ。

「Soldier」で情報を表示するとすべてのアイテムが使えるようにはなっていないということがわかり、まだスキルをアップグレードする必要があることがわかる。

このアイテムを使うのに必要なスキルについて興味を持ったら、Prerequisitesタブでロードアウトに装備されているそれぞれのアイテムの必要スキルおよびスキルレベルを確認することができる。
この画像のように利用できるアイテムはグリーンのチェックマークで見ることができる。

pic2.png
次のステップ、これらのアイテムを実際にアンロックしてみることにする。

アンロックしたロードアウトで×ボタン(日本版は不明)を押すと「次のアイテムをアンロックする」と「ロードアウトをアンロック」の選択肢が出る。

十分なISKを持っている場合、「ロードアウトをアンロックする」とこのようなメッセージが出る。もしそうでなければ「次のアイテムをアンロックする」かISKを稼ぐ必要がある。

pic3.png

私はISKを稼いだのでポップアップが出て、アンロックに成功した。これは情報表示画面で見ることができる。次のアイテムをアンロックしたところでISKが尽きた。

さて、私はグリーンバーが光っていることに気付く。
このロードアウトに関しては44%完了している。
実はアーマー強化は同じタイプのアイテムに適用されるスキルなので、私はさらに上のロードアウト「Warrior」を11%進行させることができたのだ。
アーマー強化が適用される他のロードアウトも(もちろん他の国家でも)同様だ。

ロードアウトのすべてをアンロックしてしまえば、アンロックしたアイテムをすべて見ることができまたそのロードアウトを5つ獲得できる。
バトルで実際に試したり、マーケットでもっと買ったりする動機にもなる。

充分自信がついたら、もちろんロードアウトのオーバービューに行って編集したり新しくロードアウトを作成したりといったこともできる。

今回はここまでだ。
DUST514がよりわかりやすく楽しみやすいものになってくれることを願う。



惑星戦争に関しては7/8になりそうです。

参照URL: http://dust514.com/news/blog/2015/06/introducing-warlords-1.2-progression-system
追記箇所は青字



アップライジングは終わった。モルデンヒースにおいて絶え間ない戦いを繰り広げている腕利きの傭兵は、将官艇に乗り軌道へ赴く。それは間に合わせのものか、あるいは盗んだものかもしれない。
彼らは将軍のごとく惑星全体を支配するだろう。
あなたはその一人、あるいはそうなることを強く望む者。


7月7日、Warlords 1.2がやってくる。
ここではユーザー体験の改善、コミュニティの要望によるアップデート、生まれ変わったゲームモード、そしてなんといっても惑星戦争を特徴づける大きなアップデートが追加される。

概要としては以下のとおり。
・惑星戦争 2.0
・新システム”Progression”によって大幅に改善されたユーザー体験
・SKIN閲覧機能
・BPOスーツのSKIN化第一弾
・降下スーツのスロット統一
・3つの新しい分隊体系


惑星戦争2.0
編集中

新システム”Progression”
[Dev Blog] Warlords 1.2 「Progression」 [7/7]

降下スーツのスロット構成
数か月にわたる議論の末、すべての降下スーツのtier上昇にともなうスロット数の増加を廃止することで、プレイヤー体験を改善する大きな一歩を踏み出すことにした。
つまりはそれぞれの国家・ロールのスーツにおいて、標準・高性能・プロトタイプの降下スーツのスロット構成が、すべてプロトタイプ降下スーツのスロット構成に統一されるということだ。

降下スーツ容量(PGとCPU)は統一されずにそのままなので、これが制限要素になり、統一後も優位性の変化はなくなるだろう。
つまり、標準降下スーツはより多くのスロットを持つことになっても、容量自体は標準スーツ相応なので、結局は同じく標準品のギアや少々の高性能品ギアを装備することになるということだ。
コア強化および各ギアの最適化スキルがこれまで以上に重要となるのだ。

また、コマンドーに各1つずつスロットを追加し、ロジスティクスのスロット構成にも少し調整を加える。

コマンドー(ハイスロット/ロースロット)の変更
アマー: 1/3 >> 2/3
カルダリ: 3/1 >> 3/2
ガレンテ: 1/3 >> 2/3
ミンマター: 2/2 >> 3/2

ロジスティクス(ハイスロット/ロースロット/装備品/サイドアーム)の変更
アマー: 3/4/3/1 >> 3/5/3/1
カルダリ: 5/3/4/0 >> 5/3/4/0 (プロトタイプの容量をCPU/PG:390/78まで上昇)
ガレンテ: 3/5/4/0 >> 3/5/4/0
ミンマター: 4/4/4/0 >> 4/4/4/0

さらに、APEX降下スーツをトレード可能にする。PG/CPU容量を標準と高性能の間程度にする。
APEXES.png


新しい分隊体系
3つの分隊方式を新たに実装。
ファイアチーム(班): 4人
スクァッド(分隊): 8人(公開契約には参加できない)
プラトゥーン(小隊): 16人(公開契約および国家間戦争には参加できない)

BPOスーツのSKIN化第一弾
前から議論されていたように、プレイヤーがユニークBPOを最大限利用するのは難しかった。

ゲーム内でのプレイヤー体験を合理化するための試みとして、ユニークな見た目を持つ既存のBPOスーツを同じ見た目のSKINモジュールに変換することにした。
以下が第一弾のリストである。

元の降下スーツBPO >> スキン(色構成は元のスーツと同じ) + 元のスーツと同じ標準降下スーツのBPO(色構成は一般的な標準スーツと同じ)

「クァフェ」アサルト A-I >> 「クァフェ」 AM-M SKIN + 標準アマーアサルト BPO スーツ
「クァフェ」アサルト C-I >> 「クァフェ」 CA-M SKIN + 標準カルダリアサルト BPO スーツ
「クァフェ」アサルト G-I >> 「クァフェ」 GA-M SKIN + 標準ガレンテアサルト BPO スーツ
「クァフェ」アサルト M-I >> 「クァフェ」 MN-M SKIN + 標準ミンマターアサルト BPO スーツ
「クァフェ」 コマンドー A-I >> 「クァフェ」AM-H SKIN + 標準アマーコマンドー BPO スーツ
「クァフェ」 コマンドー C-I >> 「クァフェ」CA-H SKIN + 標準カルダリコマンドー BPO スーツ
「クァフェ」 コマンドー G-I >> 「クァフェ」GA-H SKIN + 標準ガレンテコマンドー BPO スーツ
「クァフェ」 コマンドー M-I >> 「クァフェ」MN-H SKIN + 標準ミンマターコマンドー BPO スーツ
「クァフェ」 ロジスティクスA-I >> 「クァフェ」AM-M SKIN + 標準アマーロジスティクス BPO スーツ
「クァフェ」 ロジスティクスC-I >> 「クァフェ」CA-M SKIN + 標準カルダリロジスティクス BPO スーツ
「クァフェ」 ロジスティクスG-I >> 「クァフェ」GA-M SKIN + 標準ガレンテロジスティクス BPO スーツ
「クァフェ」 ロジスティクスM-I >> 「クァフェ」MN-M SKIN + 標準ミンマターロジスティクス BPO スーツ
「クァフェ」 スカウトA-I >> 「クァフェ」AM-L SKIN + 標準アマースカウト BPO スーツ
「クァフェ」 スカウトC-I >> 「クァフェ」CA-L SKIN + 標準カルダリスカウト BPO スーツ
「クァフェ」 スカウトG-I >> 「クァフェ」GA-L SKIN + 標準ガレンテスカウト BPO スーツ
「クァフェ」 スカウトM-I >> 「クァフェ」MN-L SKIN + 標準ミンマタースカウト BPO スーツ
「クァフェ」 センチネル A-I >> 「クァフェ」AM-H SKIN + 標準アマーセンチネル BPO スーツ
「クァフェ」 センチネル C-I >> 「クァフェ」CA-H SKIN + 標準カルダリセンチネル BPO スーツ
「クァフェ」 センチネル G-I >> 「クァフェ」GA-H SKIN + 標準ガレンテセンチネル BPO スーツ
「クァフェ」 センチネル M-I >> 「クァフェ」MN-H SKIN + 標準ミンマターセンチネル BPO スーツ
「タッシュムーコン」ロジスティクス A-I >> 「タッシュムーコン」 AM-M SKIN + 標準アマーロジスティクス BPO スーツ
「タッシュムーコン」センチネル A-I >> 「タッシュムーコン」 AM-H SKIN + 標準アマーセンチネル BPO スーツ
「ローデン」コマンドー G-I >> 「ローデン」 GA-H SKIN + 標準ガレンテコマンドー BPO スーツ
「ローデン」スカウト G-I >> 「ローデン」 GA-L SKIN + 標準ガレンテスカウト BPO スーツ
「ブルートー」コマンドー M-I >>「ブルートー」 MN-H SKIN + 標準ミンマターコマンドー BPO スーツ
「ブルートー」ロジスティクス M-I >>「ブルートー」 MN-M SKIN + 標準ミンマターロジスティクス BPO スーツ
「カーラキオタ」アサルト C-I >> 「カーラキオタ」 CA-M SKIN +標準カルダリアサルト BPO スーツ
「カーラキオタ」スカウト C-I >> 「カーラキオタ」 CA-L SKIN +標準カルダリスカウト BPO スーツ

例えば、「クァフェ」アマースカウトBPOスーツを持っているプレイヤーがいたとして、そのプレイヤーはダウンタイム明けに「クァフェ」アマーライトSKINモジュールと元となったスーツのBPO、今回の場合は標準アマースカウトBPO降下スーツを手に入れることになるということだ。
SKINも標準BPOスーツもトレード可能だ。
それまで持っていたBPOスーツで作ったFittingは削除され、マーケットからBPOスーツも削除される。

SKIN閲覧機能
ついに、SKIN閲覧機能を追加。
pic6.png


今回はここまで。新しくなったDUST514を楽しんでもらえると嬉しい。


パッチノート
Warlords 1.2のパッチノートは以下の通りだ。

降下スーツ
* すべての標準・高性能降下スーツのスロット構成がプロトタイプスーツと同じになる
* APEXスーツがトレード可能に

ゲームプレイ
* デイリーミッションで一定量のCommand Pointsを得る。このCommand Pointsは自動的に所属するコーポレーションに納められ、惑星戦争における以下のような行動をする際に消費される。
- クローンの売却
- クローンの移動
- 管区侵攻の際のクローンパック使用
- レインフォースタイマーの変更
- 地表施設の変更

* クローンを売却すると、週間のCommand Point納金額に応じてコーポレーションにISKが、プレイヤーにはDistrict Kreditsが入る。
- District Kreditsを払って取引できるDistrict Marketというカテゴリーがマーケットに追加される。
- コーポレーションに所属するプレイヤーが自コーポレーションのCommand Pointsウォレット、各メンバーからのCommand Points納金額を閲覧できるページをそれぞれ追加。

ユーザー体験とUI
* SKIN閲覧機能をマーケットに追加、降下スーツおよび車両の閲覧機能に類似している
* 情報表示画面でロードアウトに装備されているアイテムすべてが表示され、自身のスキル状況からそれぞれのアイテムが使えるか否かわかるようになる

* NEOCOM
- 「装備」ぺージを「ロードアウト」に改名
- 「ロードアウト」ページに分類される「降下スーツ装備」ページを「降下スーツ」に改名
- 「ロードアウト」ページに分類される 「車両装備」ページを「車両」に改名
- 「Progression」ページを「ロードアウト」ページ下に追加

* Progression
オーバービュー参照

* 分隊
- 3つの分隊方式を新たに実装。
- ファイアチーム(班): 4人
- スクァッド(分隊): 8人(公開契約には参加できない)
-プラトゥーン(小隊): 16人(公開契約および国家間戦争には参加できない)



※準備中となっている部分は後ほど更新予定です。

参照URL: http://dust514.com/news/2015/07/warlords-1.2-overview-patch-notes/


親愛なるプレイヤーへ

シールドリチャージ
現状、プレイヤーが(被弾して)遮蔽物に逃げ込むまでに小火器によるダメージを受けると、シールドの回復は止まってしまう。

私たちはほとんど車両と同じようなシールド回復を妨害するダメージの閾値をすべての降下スーツにも追加する予定だ。
一定数値以下のダメージであればシールドリチャージを阻害しなくなる。
これはシールドユーザーにとって大きな強化であり、過去にもしばしばこのようなリクエストがあった。

これを実際にゲームに導入できて私自身も嬉しく思う。

数値は低めの設定、6ダメージから始める。というのも、これは危険を伴う調整だからだ。
高すぎればシールドが無敵になってしまう。

私たちはこの調整を次週にわたって非常に注意深く監視する予定だ。


移動速度
移動速度(移動速度、横移動、ダッシュ速度、スタミナ)についての長い議論ののち、以下のような数値に変更することが決定した。
これは翌日のDTに実装する。

スプレッドシート(原版)
スプレッドシート(日本語版)

制作階層を修正する機会があったので、これらの数値に関する調節は今後簡単に行える。


移動速度の変更
アサルトスーツの、特にミンマターアサルトのスピードを抑えつつ、移動速度対体力のグラフのバランスを再考していく。
最初に提案した時よりも調整度合いを弱めた。

大幅強化:コマンドー・ロジスティクス
やや強化:基本ヘビー
やや弱化:アサルト・基本ライト(基本ライトは後に体力を追加する計画がある)


横移動速度の変更
全体的に横移動の速度を削減する。
歩行時(R3スティックを半端に倒した状態)の横移動速度を0.1 m/s、走行時(R3スティックを完全に倒した状態)の横移動速度を0.2 m/s、ダッシュ時(スタミナを消費する文字通りのダッシュ状態)の横移動速度を0.1 m/s削減する。
すべてのロールのしゃがみ時の横移動速度を1 m/sに統一する。


スタミナの変更
アマーとミンマターが同じ「機動性(例えば一定距離を同じ時間で移動できる)」を持つように揃える。
平均速度はミンマターが最高で、アマーが最低。

これに伴いミンマターのすべてのロールにおけるスタミナ回復速度を削減する。
計算違いで、当初予定した2倍の回復速度を持ってしまっていたため、アマーより機動性が高かったのだ。

強化:コマンドー

統一による恩恵を最も受けるのはアマーだが、他にも恩恵を受けないわけではない。
カルダリ・ガレンテは全体的に変更されないが、ミンマターが遅くなる(ので相対的に早くなる)


さて、全体的な枠組みはうまくいった(例えば、計算式がシンプルで直観的)ので、フィードバックに基づく調整も可能だ。



参照URL: https://forums.dust514.com/default.aspx?g=posts&t=206163

Walk・Sprint・Runの違いについて
https://forums.dust514.com/default.aspx?g=posts&m=2830635#post2830635
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。